Du sable, grain par grain.
Plus une case est claire, plus elle porte de grains. Lance la pluie.
Touche l’écran pour lancer.
Un seul grain.
Le phénomène
Rendu
Options
Modèle du tas de sable sur une grille de 64 × 64 cases : quand une case atteint 4 grains, elle s’éboule et en donne un à chacune de ses quatre voisines ; au bord, les grains tombent hors du tas. Le tas de départ est tiré au hasard (1 à 3 grains par case, tirage reproductible), puis les grains tombent un par un sur des cases au hasard. Pendant une avalanche, la pluie s’arrête. Plus grande avalanche : part des cases qui se sont éboulées au moins une fois pendant la plus grande avalanche depuis le départ ; celle en cours compte en direct dès qu’elle la dépasse. C’est ce chiffre que reprend la phrase de fin. Grains : nombre de grains tombés. Par case : nombre moyen de grains par case sur le tas, mesuré. Le tas s’organise seul autour d’environ 2,1 grains par case (sur une grille infinie, la théorie donne exactement 17/8, soit 2,125). Mesuré hors écran sur 40 000 grains : plus de la moitié ne déclenchent rien, la plupart des avalanches restent minuscules, et quelques-unes dépassent dix mille éboulements ; sur les 4 000 premiers grains, environ une avalanche sur soixante fait s’ébouler au moins la moitié des cases. Le grain de trop n’est donc pas rare. Ce qui va au-delà de l’image : rien ne distingue « le grain de trop » des autres ; c’est l’état de tout le tas qui décide, et rien à l’image ne permet de deviner lequel déclenchera la grande avalanche. Ce n’est pas du vrai sable : c’est une règle simplifiée, et le vrai sable ne se comporte pas toujours ainsi. Le temps est schématique : les petites avalanches passent en un éclair, les grandes sont ralenties pour qu’on les voie courir.
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